Sunday, June 23, 2024
HomeWorld newsDe gegamificeerde omgevingsapps van Japan richten zich op een groenere mentaliteit

De gegamificeerde omgevingsapps van Japan richten zich op een groenere mentaliteit

Als we denken aan het leveren van een positieve bijdrage aan het milieu, denken we misschien niet meteen aan onze telefoons, maar nu gamificatie onze dagelijkse activiteiten binnensluipt, onderzoeken onderzoekers en ontwikkelaars de mogelijkheden voor apps die groener gedrag stimuleren.

Gamificatie, waarbij game-achtige elementen en principes worden toegepast op andere contexten met als doel de betrokkenheid van gebruikers te vergroten, heeft zich gemanifesteerd in productiviteitsapps, trainingstrackers en hulpmiddelen voor het leren van talen. Wanneer je een digitale badge, โ€˜streakโ€™ of andere kleine symbolen van vooruitgang verdient, is dat gamificatie in actie โ€“ een bewezen motivator voor gedragsverandering.

Gamificatie die wordt ingezet voor een milieueffect is niet nieuw โ€“ het wordt al lang gebruikt als instrument door docenten en als een manier om wetenschappelijke gegevens te verzamelen โ€“ maar het heeft in Japan de afgelopen jaren een extra impuls gekregen.

Overheidsfinanciering heeft bijgedragen aan een hausse in de ontwikkeling van milieu- en sociale apps, waarbij deze programma’s variรซren van tools om gedrag te helpen veranderen door het aanmoedigen van het bijvullen van waterflessen tot initiatieven waarbij gebruikers credits verdienen voor groene winkelgewoonten. Maar of deze producten langer meegaan dan de proefperiode is de grote vraag, zeggen experts, en er zijn enige twijfels over hoe groot de impact ervan kan zijn.

Speel het spel

Veel mensen in Japan zijn al bekend met een soort gamificatie: alomtegenwoordige puntenkaarten die beloningen bieden voor loyale shoppers.

โ€œIn Japan houden we van een puntenkaart โ€“ de punteneconomie is heel bekendโ€, zegt professor Yutaka Arakawa van het HumanoPhilic Systems Laboratory aan de Kyushu Universiteit, die onderzoek doet en werkt aan projecten die de verschillende manieren onderzoeken waarop technologie menselijk gedrag kan veranderen.

Hij merkt op dat hoewel dit op zichzelf geen spel is, het idee van het verzamelen van punten voor een beloning een gamified systeem is. Als mechanisme werkt dit โ€œgoed voor het veranderen van menselijk gedrag.โ€

Maar er zijn ook andere prikkels die effectief kunnen zijn.

Met dank aan Fujitsu

Uit onderzoek van Arakawa en Yuki Matsuda, docent aan de Faculteit Milieu, Leven, Natuurwetenschappen en Technologie van de Universiteit van Okayama, is gebleken dat gebruikers die willen dat een product een probleem verbetert of helpt oplossen, bereid kunnen zijn om daar vrijwillig hun tijd voor te besteden. . In het geval van Wikipedia en de onbetaalde gebruikers die het updaten, was een van de drijfveren om dit te doen een gevoel van verbetering van het product in het algemeen, waarbij degenen die een bijdrage leverden hoopten hier zelf van te profiteren.

Geld is doorgaans niet de drijfveer voor gamified apps die streven naar sociaal voordelige resultaten; ze maken juist gebruik van onze minder egocentrische kant. Het altruรฏstische aspect van een puntensysteem dat resulteert in een positieve monetaire uitkomst โ€“ bijvoorbeeld voor een goed doel naar keuze โ€“ kan de motivatie van de gebruiker hoog houden.

Een andere manier waarop individuele gebruikers impact kunnen hebben door het gebruik van gamified apps is door gegevens te verzamelen en in te dienen, waarbij dergelijke apps steeds krachtigere onderzoeksinstrumenten worden. Privรฉgroepen die zich op alles richten, van vogels kijken tot haaienbewegingen, leveren waardevolle gegevens uit de gemeenschap โ€“ en verzamelen daarbij digitale beloningen of het afvinken van checklists โ€“ waardoor de manier waarop wetenschappers het milieu begrijpen en bestuderen drastisch verandert.

Maar hoewel het gebruik van deze apps doorgaans voortkomt uit iemands nieuwsgierigheid, zijn er vaak meer creativiteit en prikkels nodig om mensen ertoe te bewegen hun gedrag te veranderen.

Een uitdaging die Matsuda’s studenten onlangs probeerden op te lossen, was hoe ze de deelname aan het verzamelen van zwerfvuil konden vergroten. Door een tang te gebruiken waaraan een camera en een GPS-systeem waren bevestigd, hoopten ze gegevens te verzamelen en afvalpatronen vast te leggen en โ€˜een afvalkaart te tekenenโ€™.

Maar om deelname aantrekkelijker te maken, moesten de onderzoekers een beloningssysteem ontwikkelen.

โ€œAls je het afval ophaalt, maakt het systeem een โ€‹โ€‹geluid dat lijkt op iets van Marioโ€, legt Matsuda uit. Hij merkt op dat dit aanmoediging biedt en dat een klein stukje herkenning bijdraagt โ€‹โ€‹aan een gevoel van voldoening.

Forenzen buiten Tsurumi Station in Kawasaki op 15 maart. Het doel van de Green Carb0n Club-app van de stad is om โ€œde beweging voor het koolstofvrij maken van de stad te versnellen.โ€

Forenzen buiten Tsurumi Station in Kawasaki op 15 maart. Het doel van de Green Carb0n Club-app van de stad is om โ€œde beweging voor het koolstofvrij maken van de stad te versnellen.โ€ | Bloomberg

Bij het ontwerpen van apps die menselijk gedrag proberen aan te passen, hebben onderzoekers ook ontdekt dat een belangrijk onderdeel het gevoel van instemming of buy-in van gebruikers is.

In een artikel uit Scientific Reports dat in december werd gepubliceerd, ontdekten onderzoekers in Peking dat gegamificeerde milieu-apps een beroep deden op de behoefte van gebruikers aan een gevoel van autonomie, waardoor milieuvriendelijke besluitvorming werd versterkt. Uiteindelijk ontdekten de onderzoekers dat gamificatie โ€œeen actieve strategie kan zijn om groen consumptiegedrag aan te moedigen, omdat het gebruikers onmiddellijke feedback, sociale erkenning en intrinsieke motivatie biedt om duurzaam gedrag te vertonen.โ€

Hoewel gamified apps zijn ontworpen om het gedrag van gebruikers te veranderen, willen mensen het gevoel hebben dat ze vrijheid hebben, zelfs als ze met deze tools worden geconfronteerd.

Gedeeltelijk komt dit omdat โ€œstemmen een natuurlijk gedrag isโ€, zegt Arakawa, omdat het ons gevoel van voldoening voedt.

Groene punten

In een vroeg voorbeeld van gamified apps met een omgevingsthema in Japan werd in 2016 het SDGs-spel voor 2030 uitgebracht, met als thema de Duurzame Ontwikkelingsdoelstellingen van de Verenigde Naties. In het kaartspel voor meerdere spelers streven spelers toegewezen doelen na en geven ze vorm aan de ontwikkeling van de wereld tot 2030.

Punten liggen โ€“ misschien onvermijdelijk โ€“ op de loer, met afzonderlijke initiatieven van zowel het Ministerie van Milieu als e-commercegigant Rakuten die individuen belonen voor het maken van milieuvriendelijke keuzes, bijvoorbeeld door het doneren van ongewenste kleding of het kopen van energiezuinige apparaten.

Het potentieel van apps om gedrag massaal te veranderen, maakt ze aantrekkelijk voor lokale overheden, zoals functionarissen in Kawasaki, die met Fujitsu aan de Green Carb0n Club-app werkten.

Daarin verzamelen gebruikers punten door middel van acties zoals het bijwonen van evenementen, het plaatsen van berichten in de app en het beantwoorden van enquรชtes, waarbij mensen worden gerangschikt op basis van hun bijdrage. Deze punten kunnen worden ingewisseld voor kortingsbonnen, die op hun beurt kunnen worden besteed aan milieuvriendelijke producten en diensten.

Het startscherm van de Green Carb0n Club-app

Het startscherm van de Green Carb0n Club-app | Met dank aan Fujitsu

Het doel van de app is om โ€œde koolstofarme beweging in de stad te versnellenโ€, zei burgemeester Norihiko Fukuda van Kawasaki in een verklaring, eraan toevoegend dat de stad eerder apps had gebruikt om dit doel te helpen bereiken.

Keisuke Ikeda, directeur van het Cross Industry Business Office van Fujitsu’s Solution Transformation Unit, zei dat de proef veelbelovende resultaten had opgeleverd, met ongeveer 1.500 downloads van de app.

โ€œBepaalde gedragsveranderingen werden bevestigd door gamificatieโ€, aangezien โ€œkleine aanbevelingen en empathie gegenereerd binnen de gemeenschapsfunctie leidden tot een groter algemeen bewustzijn ten aanzien van een milieuvriendelijke levensstijlโ€, zegt Ikeda.

Het verschil maken

Toch heeft individueel gedrag een minimale impact op het milieu vergeleken met de acties van grote, sterk vervuilende conglomeraten, die vaak hebben geprobeerd hun verantwoordelijkheid af te schuiven.

Zo slaagde oliegigant BP er, met de hulp van PR-bureau Ogilvy & Mather, in om de focus te verleggen naar individuele verantwoordelijkheid door halverwege de jaren 2000 het concept van de โ€˜koolstofvoetafdrukโ€™ te promoten.

Hoewel het idee van persoonlijke verantwoordelijkheid bedrijven goed van pas komt, kan het tonen van milieubewust gedrag, het uiten van zorgen en het verspreiden van informatie, zowel persoonlijk als online, sociale groepen beรฏnvloeden en gelijkgestemde gemeenschappen helpen vormen.

Maar uit een artikel uit juli 2017 van onderzoekers in Milaan bleek dat, hoewel gamificatie als methode energiebesparend gedrag zou kunnen aanmoedigen, mensen zeer inconsistent waren in de keuzes die ze maakten.

โ€œHet uitvoeren van รฉรฉn groen gedrag leidt niet noodzakelijkerwijs tot gecorreleerd gedragโ€, schreven de onderzoekers. โ€œIemand die goed is in recyclen, geeft bijvoorbeeld misschien niets om het milieu als hij kiest voor transport.โ€

Het laadscherm van Green Carb0n Club, ontwikkeld door Fujitsu en de stad Kawasaki, wordt weergegeven op een smartphone.

Het laadscherm van Green Carb0n Club, ontwikkeld door Fujitsu en de stad Kawasaki, wordt weergegeven op een smartphone. | Chris Russel

Op deze manier kunnen apps uiteindelijk een spelletje spelen met milieuproblemen, wat betekent dat ze beperkt kunnen zijn in het doorvoeren van grootschalige veranderingen. Experts zeggen dat het vaak een uitdaging is om een โ€‹โ€‹gebruikersbestand op te bouwen en de betrokkenheid voor langere tijd te behouden. Bovendien kan de introductie van verschillende apps leiden tot een gefragmenteerd publiek.

Als er รฉรฉn app is waar gebruikers naar toe neigen, kan deze effectief zijn, maar een hele reeks verschillende apps zal waarschijnlijk een beperkter effect hebben, zegt Arakawa.

In een wereld van gefragmenteerde financiering blijft een supermilieu-app die alle componenten van duurzaam gedrag samenbrengt ongrijpbaar. Toch kunnen apps effectief zijn in het betrekken van individuen en hen helpen zich enigszins empowered te voelen met betrekking tot een kwestie โ€“ een bijzonder grote zorg wanneer vermoeidheid en depressie grote hindernissen zijn geworden als het gaat om het volhouden van milieumaatregelen.

Bovendien kan eco-vermoeidheid โ€“ het gevoel dat milieuproblemen te ver gevorderd zijn om individuele actie nog zinvol te maken โ€“ ervoor zorgen dat mensen die ooit betrokken waren, uit duurzame gewoonten vallen.

Experts zeggen dat gamified tools mensen een manier kunnen bieden om zich opnieuw met milieukwesties bezig te houden, door een gemeenschapsgevoel te bevorderen en positieve associaties rond de problemen op te bouwen.

In een paper uit 2021 schreven onderzoekers in Oostenrijk dat โ€œdoor deze speelse elementen te integreren, een complex onderwerp als duurzaamheid dichter bij de mensen kan worden gebracht. Voor duurzaamheidsvraagstukken kan deze methode de communicatie van belangrijke onderwerpen naar het grote publiek dus aanzienlijk ondersteunen.โ€

Bovendien kunnen apps een herinnering bieden aan de bijdrage die wij leveren. Arakawa zegt dat we misschien het gevoel hebben dat we in ons dagelijks leven geen milieubewuste keuzes maken, ook al doen we dat wel.

Hij merkt op dat algemene vragen over milieuvriendelijk gedrag andere resultaten kunnen opleveren dan vragen over specifieke acties, daarbij verwijzend naar een recente peiling waarin werd onderzocht of het gedrag van mensen in lijn was met de Duurzame Ontwikkelingsdoelstellingen. Ongeveer 10% van de respondenten zei dat hun acties dat waren, terwijl 90% nee zei, maar toen de vraag werd gewijzigd in specifieke details, ontstond er een ander beeld: 90% zei ja op de vraag ‘Neem je je eigen tas mee naar de supermarkt?’

โ€œ(Wij) dragen onbewust al bij, maar herkennen deze bijdragen nietโ€, zegt Arakawa. Apps die ons helpen gedrag bij te houden, kunnen ons helpen bewuster te worden van onze acties en ons helpen โ€˜onze bijdrage te visualiserenโ€™.

โ€œAls je loopt en de applicatie zegt dat je bijdraagt โ€‹โ€‹aan het terugdringen van de CO2-uitstoot (koolstofdioxide)… kan de persoon deze bijdrage voelen en kan hij meer bijdragen.โ€

RELATED ARTICLES

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here

- Advertisment -
Google search engine

Most Popular

Recent Comments

Translate ยป